A*-Suche

Dijkstra mit Orientierungssinn. Zu den Kosten jedes Orts addiert er eine Schätzung der restlichen Kosten und probiert deshalb zuerst die Orte, die dem Ziel am nächsten scheinen.

  • Zeit O((V + E) log V)
  • Speicher O(V)
  • nutzt eine Prioritätswarteschlange
Was bedeutet das?
  • Kosten: was ein Schritt kostet. Im Labyrinth kostet Boden 1, Schlamm 3 und Wasser 9; im Graphen die Zahl an der Kante.
  • Prioritätswarteschlange: eine Warteschlange, in der der Günstigste zuerst drankommt, nicht der Erste.
  • Schätzung (h): eine Vermutung der restlichen Kosten. A* bleibt nur exakt, wenn sie nie zu hoch ist.
  • Kante relaxieren: prüfen, ob der Weg über den aktuellen Ort einem Nachbarn günstigere Kosten gibt, und sie dann übernehmen.
0 / 205 Schritte
  • in der Warteschlange
  • aktuell
  • erledigt
  • günstigster Weg
  • Boden · 1
  • Schlamm · 3
  • Wasser · 9
  • Wand

Neu: Start bei A1 mit Kosten 0 und Schätzung 26 bis zum Ziel. A1 ist der einzige Eintrag in der Warteschlange.

Leertaste: abspielen oder pausieren. Pfeiltasten links/rechts: Schritt. Pos1 und Ende: springen.

Probieren Sie es aus: Wähle das offene Feld und wechsle zwischen Dijkstra und A*: Beide finden einen gleich teuren Weg, aber A* nimmt viel weniger Felder aus der Warteschlange.

So funktioniert es

A* arbeitet wie Dijkstra, ordnet die Warteschlange aber nach f = bisherige Kosten + h, wobei h die restlichen Kosten schätzt. Im Labyrinth ist h die Zahl der Schritte bis M ohne Wände und Schlamm, im Graphen die Luftlinie geteilt durch 10. Solange h nie zu hoch schätzt, ist der Weg, den A* beim Nehmen des Ziels hat, der günstigste, genau wie bei Dijkstra. Je besser die Schätzung, desto weniger Orte muss er ansehen.

Wann es sich eignet

A* passt, wenn du ein bestimmtes Ziel suchst und abschätzen kannst, wie weit es ist: Wegfindung in Spielen, Roboter, Routenplaner auf Karten. Mit h = 0 ist es genau Dijkstra. Eine Schätzung, die zu hoch liegen kann, macht A* schneller, kann aber den günstigsten Weg kosten.

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